Pointe à tracer
La conception du morceau de jeu de Pointe à tracer (ou le Scribe) est un bras et une main tendus tenant un rouleau (montré ci-dessus !). Les Pointes à tracer ne sont approximativement la même taille que des Chevaliers mais jamais plus grandes que des Évêques.
Chaque joueur commence le jeu par deux (2) Pointes à tracer.
Sur son tout premier mouvement, une Pointe à tracer (Scribe) peut déplacer une (1) ou deux (2) places diagonalement.
On permet à une une Pointe à tracer de capturer n'importe lequel des morceaux de l'adversaire sur n'importe quelle place sur son tout premier mouvement et tout autre mouvement après.
Passer au conseil d'échecs est facultatif. Des Pointes à tracer sont permises de se reposer en leurs positions originales, ou sur ces places elles occupent en créant une Alliance ou un Royaume, pour le jeu entier.
Mais une fois qu'une Pointe à tracer se déplace sur le conseil d'échecs, il peut ne pas se déplacer dégagent.
Cette partie du conseil d'échecs que la Pointe à tracer occupe avant de se déplacer sur le terrain de jeux principal est devenue notoire comme Cachot.
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